POTENCIAL MOTIVADOR DE LOS VIDEOS JUEGOS

Los videojuegos dentro de las Tic´s, tienen una alta capacidad de estimulo de la fantasía,  su carácter lúdico, dificulta progresiva que presenta la tarea como un reto, ya que plantean objetivos claros e incentivos intrínsecos dentro de la misma, aumento de la autoestima por alcanzar los objetivos propuestos, adaptabilidad al ritmo personal, proyección e identificación de los contenidos simbólico.

En lo que respecta al contexto social, es una actividad de ocio, que se puede realizar en grupos de pares o más, carecen de horarios y lugar determinado, escaso control parental.

Dentro de los videojuegos se construye un sistema de valores integrados en el juego, relacionando las instrucciones explicitas a contextos específicos o situaciones.

Aparece una interesante convergencia entre el aprender a jugar y usar, en la que el novato acude al experto para solucionar problemas concretos. Esta proximidad cumple o ratifica una de las características fundamentales del proceso de aplicación de la Tic´s.

podemos encontrar expertos y novatos en su uso de todas las edades, lo que sitúa el foco en los cambios que se producen en el momento de realizar la tarea o construir el aprendizaje, construyendo a través de la tecnología como herramienta de cultura en contextos sociales.

La OIT apunta que las diferencias de genero con respecto a internet van disminuyendo.

Como las tecnologías presentes en la cultura contribuyen a lo que esa cultura define como inteligencia. Ello se da en consonancia con valores, que contribuyan al desarrollo y uso de las herramientas, teniendo un claro impacto en la transformación de estos valores.

El uso de las Tic´s y en particular de los videojuegos en las sociedades modernas orienta el desarrollo prioritariamente al dominio del mundo físico( inteligencia tecnológica), siendo fuertemente individualistas, y con una educación que orienta más a la transformación del mundo físico que al trato social.

en nuestro país lo videojuegos no tienen buena prensa entre el profesorado y han entrado escasamente en el sistema educativo. si embargo se piensa que es un modelo con muchas aplicaciones en el futuro, tanto así que, en ingles existe la palabra EDUTAIMENT para significarnos la combinación de educación y entretenimiento, lo que podríamos trasladar al español con EDUVERSIÖN. y así nos estaríamos refiriendo a una triple gratificación en el hombre/mujer, niña/niño: gratificación sensorial por estímulos visuales y sonoros, mental derivada de la fabulación y fantasía, y psíquica derivada de la liberación catártica que provocan los procesos de identificación y proyección.

Pero a que realmente nos referimos cuando hablamos eduversión,  ya que no es algo ajeno a los principios educativos ya conocidos. la clave se encuentra en la satisfacción que ofrece la actividad, despertar el interés y la motivación, son actividades en la cual los participantes se sienten involucrados, porque encuentran la satisfacción en su realización. los videojuegos responde a un diseño similar al que poseen las simulaciones en tanto y en cuanto plantean una escena en la que pueden producirse cambios, en donde el participante toma decisiones que producen nuevos cambios. los formadores y formadores podemos usar utilizar los videojuegos educativos específicamente , pero también usarlos educativamente, y para hacerlo, lo mejor es usar el videojuego durante uno o varios meses, tratando de superar la etapa de fracaso completo, que posiblemente se producirá al principio y comenzar a entender la forma de utilizarlo en una sesión educativa.

Me gustaría hacer mención que no necesariamente los videojuegos crean adicción, o por lo menos no más que el futbol, por citar un ejemplo. ya que el tiempo dedicado a los videojuegos no puedo competir ni de lejos con el dedicado a ver la televisión( sobre 4 horas y veinte minutos al día en los niños y jóvenes, y 2 y 41 minutos en mayores).

otro aspecto apasionante  es el relativo a los videojuegos y la  violencia. es conocido el contenido violento de muchos videojuegos, pero no tanto como el de muchos programas de televisión y comics ( Daniel Anderson).

Parece ser que los videojuegos violentos realizados en grupo parecen actuar de modo catártico y relajante , mientras que cuando son realizados de forma individual podrían estimular la agresión.

Según Patricia Greenfield, en su estudio sobre sistemas multimedia en la educación que los videojuegos ayudan a desarrollar los reflejos y la percepción visual, en muchos se desarrolla la capacidad de interpretación y la relación ante el medio de un modo muy similar a la vida real. Eric Wanner remarca que los videojuegos pueden resultar estimulantes y eficaces para la creación , sobretodo aquellos en los cuales el usuario puede programar o diseñar sus personajes. en el usos de los videojuegos el alumno se sumerge en un contexto que poco a poco y a lo largo del desarrollo del juego se impregna de su ambiente, generando una familiarización con el vocabulario, datos , personajes, situaciones, etc. (Aprendizaje contextual).

los videojuegos son susceptibles de ser utilizados en grupos y dado caso que existan limitaciones de recursos obligándonos a que se realicen en parejas, debemos aprovechar esta limitación , en el sentido que es una forma de que los alumnos trabajen cooperando. Ya que, el efecto de cooperar en grupo con el profesor , con un ordenador o con la consola es beneficioso. Pero en caso que el videojuego este diseñado sobre la base del trabajo en grupo en equipo para alcanzar un objetivo, como es en la actualidad, ya sean mediante la repartición de tareas, contrastes de hipótesis, mejor porque permiten el trabajo conjunto. en conclusión, el trabajo en grupo nos da una perspectiva y una potencialidad totalmente nueva, permitiendo realizar un diseño curricular  totalmente nuevo. Además de abandonar la idea que son juegos de esencia puramente individual.

Sí deseamos evaluar un videojuego con fines pedagógicos podemos utilizar los siguientes enlaces, que pueden darnos una idea:

4 comentarios el “POTENCIAL MOTIVADOR DE LOS VIDEOS JUEGOS

  1. chismijas dice:

    Apoyo totalmente la defensa de videojuegos en el proceso educativo y de aprendizaje,veanse los programas de Redes 2.0 en los que se demuestran los beneficios que aportan para el desarollo cognitivo de niños,y el estímulo mental que ofrecen a personas de mediana edad, los que empiezan a dormirse en los laureles de la comodidad intelectual. Por otra parte, es bien cierta la nula influencia de la violencia en los niños, es simple si trasladamos los antiguos juegos de policias y ladrones o de guerras al mundo de las TIc´s, el mundo actual.

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